返回 第645章 国产单机游戏艺术性的最高峰  亏成首富从游戏开始 首页

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第645章 国产单机游戏艺术性的最高峰[1/3页]

  “那么,什么是游戏制作者真正想要表达的内容呢?”

  “这其实很好区分。”wap.xs74w.com

  “游戏中所映射出的现实问题,也就是官方正在微博活动中征集的内容,这是《奋斗》这款游戏‘镜子’的作用,用复现现实元素的方式,让每个人都能通过这款游戏看到现实。”

  “但如果完全映照现实,显然纪录片或者纪实题材的电影,会是一种更好的载体,能够更客观地将所有内容展现在大家面前。”

  “而《奋斗》是一款游戏,之所以要采用游戏这种载体,就是因为制作者可以把自己想要表达的内容,和游戏机制结合起来!”

  “所以,那些跟游戏机制结合起来的部分,才是制作者透过这面‘镜子’,真正暗示的内容!”

  “接下来,是一系列的问题和解答,这些问题,都是制作者留在游戏中的不合理之处,也正是因为不合理,所以它们才是谜题。”

  “大家可以好好思考一下,它们背后蕴藏的含义。”

  “【1】游戏为什么要分成穷人版和富人版,分别定价,并且规定一起购买无法享受折扣?”

  “一方面是因为定价本身就是一种行为艺术,比如强调‘人生没有第二次机会’,我们可以选择游戏,但其实并不能选择自己的人生;另一方面则是因为,鼓励穷人去购买富人版,鼓励富人去购买穷人版,让彼此不是拘泥于自己的世界里,而是能够真正代入对方的生存环境。”

  “在游戏中,穷人和富人的生存环境有着巨大的差异,以至于他们彼此已经完全无法互相理解。”

  “富人主角问,穷人为什么不能抽出时间来陪伴自己的孩子,能比一大家大公司的总裁更忙吗?”

  “这是因为富人主角从未真正把自己带入穷人的处境,所以无法理解底层的穷人为什么没能力支配自己的时间;”

  “穷人主角认为,只要奋斗就能获得更好的生活,要向优秀的人学习,改变穷人思维,就能改变自己的人生。”

  “这是因为穷人只看到了富人鼓吹的努力,却往往忽略了富人背后海量的资源为他提供的加持。很多富人鼓吹自己‘努力之外的财富为零’,鼓吹自己白手起家,而穷人还信了,为什么?就是因为穷人没法知道富人的人脉、思维方式、教育背景等等,给富人带来了多大的好处。”

  “包括那个杀人者认为富人是骗子,也是因为他原本相信富人,后来发现富人只说了一部分的真相。”

  “所以,这个定价策略,本身就是在鼓励穷人和富人,互相在游戏中体验对方的人生,走出自己的认知盲区,用更加全面的视角去看待这一问题。”

  “这种做法就是在打破次元壁,用现实中的决策去决定你在游戏中的体验,而这种做法,只有游戏这种艺术载体可以达成。”

  “【2】游戏的英文名为什么要用STRUGGLE?”

  “这恰恰是语言的绝妙之处。如果单纯表达‘奋斗’的含义,那么fight或者strive显然更好一些,这两个词更加积极、正面,也更符合奋斗的原意。”

  “但是struggle这个词,不仅仅有奋斗的意思,也有斗争、挣扎的意思。再结合全英文的故事背景,很容易发现这其实是一种双关:富人是奋斗,而穷人是挣扎。”

  “理解了这一层含义之后再回头看‘奋斗’这个中文译名,就会平添一层讽刺意味,你会知道,虽然都是奋斗,但富人的奋斗和穷人的奋斗,根本不是一个东西。”

  “富人的奋斗,是在缥缈的云端,想奋斗了就往上飞一飞,不想奋斗了就躺下打滚,但不管怎么折腾,还是在云端;”

  “而穷人的奋斗,是在不断下沉的泥潭,努力奋斗也只是让自己不要下降得更多,一旦停下就会立刻被泥潭所吞噬。”

  “【3】游戏中的角色,为什么要如此脸谱化?”

  “在玩游戏的时候大家会发现,富人都是英俊帅气、光鲜亮丽的,而不同的穷人,都符合我们对这种人的刻板印象。”

  “甚至游戏的画风对每一个角色的外观、神态和表情都进行了夸张,让它们不再像是一个活生生的人,而是变成了一张张脸谱。”

  “这显然不符合游戏的题材,因为现实主义题材想要突出现实感,就要尽可能做得真实,而脸谱化的角色、夸张的美术表现,都会削弱这种真实感。”

  “一方面,它削弱了玩家的不适感,另一方面,它也让玩家不要太沉溺于角色本身的视角,能够以更高的维度、更超脱的心态去看待这些问题。”

  “脸谱化是每个角色形象的高度凝练,同时,这也象征着《奋斗》这个故事是许多个故事的高度凝练。”

  “游戏中用一个个脸谱来代表某一类人,而游戏也用一个穷人、一个富人的人生,来折射所有穷人、所有富人的人生。”

  “而这跟宣传方式一样,显然也是一种富有象征意义的隐含表达。”

  “【4】游戏为什么只有唯一的结局,而且无法更改?”

  “富人不管如何选择都会被杀,而穷人不管如何选择都会陷入贫穷的循环。”

  “刚开始,我觉得这是一种宿命论的思想,它在暗示人再怎么努力,也无法改变自己的命运。”

  “但我很快意识到,这显然是错误的。”

  “原因很简单,因为这个游戏的制作者裴总,他不可能是一个相信宿命论的人!”

  “虽然我与裴总素未谋面,但只要稍微了解内情的人都很清楚,裴总跟游戏中的富人主角不同,他是真正白手起家的!”

  “从《孤独的沙漠公路》开始,到一款款成功的游戏,再到一个个产业,我们在近两年中目睹了腾达的崛起,而不管我们如何努力,都无法找到任何资本介入的迹象,所有迹象都表明,裴总是出生于一个普通的工薪阶层,完全是一步一个脚印地,白手起家。”

  “裴总本身就是完全凭借自己改变人生的人,怎么可能会宣扬一种宿命论的思想呢?”

  “这就像是勤奋学习、门门都考100分的学霸,却天天跟你说学习无用论,你信吗?”

  “如果稍微动动脑子,就会知道这种看法是完全不成立的!”

  “那么,为什么游戏只有唯一的结局,而且无法更改?”

  “就像我之前说的,游戏中是在用一个穷人、一个富人的人生,去折射所有穷人、所有富人的人生。”

  “每个人的人生都不尽相同,穷人和穷人,富人和富人,彼此之间的差异也是巨大的,所以一旦放开多结局的口子,就会冲淡游戏所要表达的思想。”

  “游戏强行规定了穷人和富人的唯一结局,有两个方面的考量。”

  “第一,就像大部分故事和电影一样,单一结局可以保证整个故事的完整性,让创作者的思想能够表达出来。”

  “如果不限定结局,就无法让游戏的开头和结尾互相呼应。”

  “善良的富人以悲剧收场,善良的穷人也以悲剧收场,故事会更加具有张力,而如果用了大团圆的结局,整个故事的张力就会被冲淡,创作者想要表达的思想就会跑偏。”

  “第二,这是一种更高级的‘宿命论’,它不是在强调人无法改变自己的命运,而是在强调在这种社会环境下,某个个体的选择,无法改变整个阶层。”

  “富人有可能横死,也有可能安享晚年,甚至绝大多数富人都会安享晚年。但是,阶层之间的仇恨已经建立,穷人对于富人的仇恨已经无可逆转,那么‘杀死富人’就会变成一个必然事件,只不过是‘谁杀死富人’、‘杀死哪个富人’的区别。”

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